Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

IT FORENSIK

Kmputer Forensik atau IT Forensik adalah suatu disiplin ilmu turunan keamanan komputer yang membahas tentang temuan bukti digital setelah suatu peristiwa terjadi. Kegiatan forensik komputer sendiri adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku.
Sedangkan definisi forensik IT menurut para ahli diantaranya :

  • Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
  • Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
  • Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.


Tujuan utama dari kegiatan forensik IT adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital dengan cara menjabarkan keadaan terkini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital dapat mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (harddisk, flashdisk, CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah email atau gambar), atau bahkan sederetan paket yang berpindah melalui jaringan komputer.

Dunia digital memang cukup luas cakupannya. Proses-proses yang menggunakan pulsa listrik dan logika biner bukan hanya digunakan oleh perangkat komputer. Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk/format digital (Scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Bukti digital ini bisa berupa bukti riil maupun abstrak (perlu diolah terlebih dahulu sebelum menjadi bukti yang riil). Beberapa contoh bukti digital antara lain :

  • E-mail
  • Spreadsheet file
  • Source code software
  • File bentuk image
  • Video
  • Audio
  • Web browser bookmark, cookies
  • Deleted file
  • Windows registry
  • Chat logs


Terdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :

  • Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence)

Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan, dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah penyelidikan.

  • Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence)

Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril. Untuk benar-benar memastikan tidak ada perubahan-perubahan, hal ini vital untuk diperhatikan. Karena sedikit perubahan saja dalam bukti digital, akan merubah juga hasil penyelidikan. Bukti digital secara alami bersifat sementara (volatile), sehingga keberadaannya jika tidak teliti akan sangat mudah sekali rusak, hilang, berubah, mengalami kecelakaan.

  • Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence)

Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan. Pada proses inilah skema yang diperlukan akan fleksibel sesuai dengan kasus-kasus yang dihadapi. Barang bukti yang telah didapatkan perlu diexplore kembali beberapa poin yang berhubungan dengan tindak pengusutan, antara lain: (a) Siapa yang telah melakukan. (b) Apa yang telah dilakukan (Ex. Penggunaan software apa), (c) Hasil proses apa yang dihasilkan. (d) Waktu melakukan. Setiap bukti yang ditemukan, hendaknya kemudian dilist bukti-bukti potensial apa sajakah yang dapat didokumentasikan.

  • Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence).

Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan dijadikan “modal” untuk ke pengadilan. Proses digital dimana bukti digital akan dipersidangkan, diuji otentifikasi dan dikorelasikan dengan kasus yang ada. Pada tahapan ini menjadi penting, karena disinilah proses-proses yang telah dilakukan sebelumnya akan diurai kebenarannya serta dibuktikan kepada hakim untuk mengungkap data dan informasi kejadian.




Contoh Kasus  Penggunaan IT Forensik

Beberapa bulan lalu sempat marak tersiar kabar tentang sidang kasus Jessica - Mirna. kasus ini menarik banyak perhatian masyarakat, penegak hukum (aparat/jaksa), para advokat dan juga para IT Professional maupun para anggota Asosiasi Forensik Digital Indonesia.
Pada persidangan kasus Jessica yang lalu turut dihadirkan beberapa Ahli Digital Forensic untuk memaparkan hasil analisisnya terhadap barang bukti yang didapatkan dari penyidik. Barang bukti tersebut berupa USB Flashdisk yang menyimpan video CCTV hasil ekstraksi dari DVR sistem monitoring CCTV di Cafe Olivier (TKP).
Pada perjalanan sidang ke 21, ternyata Pihak PH juga mengajukan seorang Ahli (IT)  yang berasal dari Akademisi, pada persidangan tersebut, si Ahli  (IT) yang didatangkan PH mengungkapkan dan menyatakan dugaan (atau “tuduhan”) bahwa video CCTV yang  digunakan oleh Ahli Digital Forensic kubu JPU sudah melalui proses tampering yang bertujuan tidak baik. Dan pernyataan dan pendapat Ahli IT dari PH ini banyak digunakan pada referensi berbagai media cetak maupun online dengan menyatakan bahwa alat bukti CCTV  diduga kuat sudah dilakukan tampering yang bertujuan menyudutkan pihak terdakwa.
Pendapat Ahli IT dari PH terdakwa ini juga dijadikan bahan rujukan dalam nota pembelaan dari PH. Pada nota pembelaan tersebut disebutkan bahwa bukti CCTV yang digunakan oleh JPU bukan merupakan dari alat bukti aslinya, tetapi merupakan hasil kloning dari alat bukti. Pihak PH terdakwa juga menyebutkan bahwa video CCTV sudah melalui proses editing (menggabung-gabung/disambung-sambung) sehingga tidak layak dijadikan barang bukti di pengadilan.
Ketika suatu kejadian kasus terjadi di sebuah lokasi (misalnya cafe, jalan raya atau ruang publik lainnya) yang terdapat Camera CCTV merekam kejadian, maka pihak penyidik dapat langsung menggali/mencari informasi terkait sistem CCTV kepada pemilik CCTV/manajemen dan penyidik juga dapat meminta kepada operator/pemilik sistem CCTV untuk menunjukkan rekaman yang terkait kasus tersebut berdasarkan parameter waktu, lokasi kejadian dan penampakan orang orang yang mungkin terlibat pada kasus tersebut.
Jika memang rekaman CCTV menunjukkan adanya petunjuk terkait kasus tersebut, maka penyidik dapat secara resmi meminta rekaman yang relevan tersebut dengan membuatkan berita acara pengambilan barang bukti. Jika sistem CCTV menggunakan sistem DVR (Digital Video Recording) dan penyidik memahami atau mampu mengoperasikan sistem DVR tersebut, maka penyidik dapat langsung melakukan ekstraksi (retrieve video) DVR ke media penyimpanan yang tersedia (mulai CD/DVD/USB HDD External/USB Flashdisk) pada sistem DVR didampingi pemilik/operator. Jika penyidik tidak familiar dengan sistem DVR, maka dapat meminta ahli atau engineer (yang mengetahui  cara kerja sistem DVR tersebut). Jika ahli atau engineer tidak ada, maka penyidik dapat meminta operator atau pemilik CCTV yang sudah familiar untuk melakukan ekstraksi (retrieve) video ke media penyimpanan yang tersedia.

Setelah ekstraksi Video CCTV dari DVR sudah didapatkan dan berhasil disimpan di suatu media penyimpanan (seperti DVD atau USB Flashdisk/HDD External), maka langkah ideal selanjutnya adalah melakukan checksum integritas data pada media penyimpanan melalui proses hashing file-file video tersebut. Kemudian dilanjutkan dengan mencatatkan/ menambahkan/ melampirkan pada berita acara pengambilan barang bukti, sehingga pihak penyidik dan pemilik CCTV/DVR sama-sama mengetahui/menyetujui bahwa video rekaman tersebut memang diambil dari CCTV/DVR mereka.
Media penyimpanan digital, seperti DVD atau USB Flashdisk/HDD yang digunakan untuk menyimpan file-file video hasil ekstraksi DVR/CCTV tersebut dapat disebut sebagai barang bukti asli (Master).
Langkah selanjutnya, biasanya penyidik akan meminta bantuan ahli Digital Forensic (Video Examiner/Investigator) untuk melakukan analisis terhadap rekaman video pada media yang menjadi barang bukti tersebut. Setelah membuatkan prosedur serah terima barang bukti dan berita acara pemeriksaan bukti,  Ahli Digital Forensic pertama kali akan melakukan tahapan awal Forensik Digital yakni imaging/bit-stream copy terhadap barang bukti, yaitu proses  duplikasi  barang  bukti  ke  dalam  bentuk  salinan (copy) yang identik.
Sebelum melakukan imaging/bit-stream copy, examiner wajib memastikan sudah memasang write blocker atau safe-block yakni proteksi untuk memastikan tidak ada perubahan pada Master saat dilakukannya imaging/bit-stream copy dari media Master ke Media lainnya. Proses imaging/bit-stream copy salinan ini dapat dilakukan ke media yang jenisnya sama (copy dan master sama sama berupa flashdisk/DVD/HDD ), atau dapat juga menjadi sebuah file image yang disimpan pada media penyimpanan yang lebih besar (biasanya berupa HDD).
Bit-stream copy dan Master dari barang bukti ini identik, dan harus memiliki nilai hash/check integritas yang sama, dan secara scientific kedua konten hasil imaging dan Master ini bisa dipastikan sama persis. Beberapa pihak atau masyarakat awam sering menyebut hasil imaging/bit-stream copy ini sebagai hasil kloning dari barang bukti. Hasil imaging/bit-stream copy inilah yang akan dianalisa oleh pihak Ahli Digital Forensic (Video Examiner/Investigator). Sedangkan barang bukti asli (Master) disimpan dengan aman sebagaimana barang bukti lainnya.
Secara prosedur Ahli Digital Forensic hanya perlu menganalisa hasil imaging atau bit-stream copy atau sering yang masyarakat sebut sebagai hasil kloning, karena sudah dipastikan sama hasilnya dengan barang bukti asli (Master). Master hanya dapat diakses kembali jika dan hanya jika perlu dilakukan cross-examination oleh pihak lain (misalnya oleh ahli yang didatangkan pihak hukum terdakwa). Akses tersebut juga hanya bertujuan untuk melakukan imaging atau bit stream-copy kembali, dalam rangka verifikasi hasil imaging/copy-bit stream adalah sama dengan yang dianalisis secara digital forensic oleh ahli. Ahli forensik digital pihak manapun tidak diperkenankan melakukan analisis langsung dari barang bukti master untuk mencegah kerusakan pada barang bukti. Setiap Ahli Digital Forensic (examiner/investigator) hanya dapat melakukan analisis dari hasil imaging/copy bit-stream yang telah dilakukan, dan secara prosedur para examiner/investigator sudah sama-sama memahami hal tersebut.
READMORE
 

Contoh CV dan Lamaran Pekerjaan




Contoh untuk CV

Contoh utnuk lamaran pekerjaan
*Gambar diatas hanya ilustrasi semata
READMORE
 

Catatan Perut

Kutipan adalah pinjaman sebuah kalimat ataupun pendapat dari seseorang pengarang atau seseorang, baik berupa tulisan dalam buku, kamus, ensiklopedia, artiket, laporan, majalah, koran, surat kabar atau bentuk tulisan lainnya, maupun dalam bentuk lisan misal media elektronika seperti TV, radio, internet, dan lain sebagainya. Tujuannya sebagai pengokohan argumentasi dalam sebuah karangan. Catatan perut adalah bentuk peletakan sumber kutipan atau referensi.
Catatan perut dalam teks memiliki fungsi sebagai :
1.            Menunjukkan sumber kutipan.
2.            Catatan penjelas.
3.            Gabungan antara penunjukan sumber dan catatan penjelas yangkadang diberi komentar oleh penulis.
Contoh catatan perut dalam teks yang memuat tiga fungsi di atas :
Dari hasil penelitian yang banyak dilakukan belakangan ini berkaitan dengan kemunculan teknologi VoIP, Bill Machrone menyatakan “. . . fitur VoIP akan membuat John Dvorak sangat tertarik: nomor telepon yang akan selalu mengikuti, selama saya tersambung dengan internet.” (Machrone, 2005: 53)
Untuk penulisan sumber kutipan nomor urut persamaan atau rumus matematika, reaksi kimia, dan lain-lainnya ditulis dengan angka latin di dalam tanda kurung [..] dan ditempatkan didekat batas tepi kanan. Penomoran persamaan angka depan sesuai nomor bab, kemudian diberi titik dan dilanjutkan dengan nomor berupa angka latin. Contoh:

               
Unsur-unsur catatan perut :
Gaya dan urutan dalam menuliskan unsur-unsur dalam catatan kaki ada bermacam-macam. Akan tetapi yang akan digunakan di sini dan tidak menyimpang dari pedoman penulisan yang disusun oleh Jurusan Teknik Informatika UKDW serta telah luas penggunaannya yang terdiri atas :
·                  Nama belakang pengarang.
·                  Tahun penerbitan

·                  Nomer halaman.
READMORE
 

Google Glass



Google Glass adalah sebuah masterpiece. Perangkat ini mengkombinasikan fungsi dan fitur beragam dalam unit yang sangat kecil. Fungsi kunci Google Glass adalah layer visual yang membuka kemungkinan baru mengagumkan. Ia memiliki proyektor mini, yang memproyeksikan layer tersebut melalui prisma semi transparan yang diarahkan langsung ke retina mata.




Fitur yang ditawarkan Google Glass


 Dengan antarmuka yang sangat sederhana Google Glass menawarkan beberapa fitur. Dan untuk menikmati seluruh fitur yang ada pada Google Glass, Anda cukup mengawalinya dengan kalimat “Ok Glass”. Fitur-fitur yang ditawarkan oleh Google Glass yaitu:


•Mengambil Foto dan merekam Video : katakan “take a picture” dan kacamata ini langsung otomatis mengambil foto yang Anda inginkan
•Fitur Berbagi ke jejaring sosial: Anda dapat langsung berbagi foto atau video yang Anda ambil ke teman-teman Anda yang ada pada lingkaran Google Plus
•GPS: Anda tidak akan mungkin nyasar dengan dukungan peta dari Google Maps yang akan langsung muncul di hadapan Anda
•Kirim Pesan: Pilih menu pesan dan hanya dengan membacakan pesan yang Anda inginkan, maka kacamata ini akan langsung mengirimkannya ke teman Anda
•Googling atau cari info langsung ke Google: Anda bisa menanyakan apa saja ke Google Glass dan kacamata ini akan otomatis mencari jawabannya di Google.
•Google Translate: Dengan dukungan Google Translate, kacamata ini bisa menjadi penerjemah Anda yang tidak butuh makan dan minum.
•Asisten Pribadi: Google Glass dapat mengingatkan dan menampilkan informasi jadwal yang Anda buat tanpa perlu diminta.




Spesifikasi Google Glass
Terdapat layar LCD transparan untuk menampilkan informasi
•Google Glass memiliki kamera yang sanggup digunakan untuk memotret dan merekam video.Kamera dengan resolusi 5 megapiksel dengan kemampuan untuk merekam video HD 720p.
•Sisi audio menggunakan teknologi Bone Conduction Transducer.
•Koneksi 3G/4G, mengingat Google Glass perlu terhubung ke Internet untuk lebih optimal dengan mesin pencari Google atau sekedar mengirim pesan singkat (SMS)
•Koneksi lain tersedianya Bluetooth atau WiFi. Ini untuk memungkinkan Google Glass terhubung ke perangkat gadget lain seperti smartphone atau tablet PC.
•Sistem Operasi Android
•GPS - Sensor Gerak, gunanya untuk navigasi seperti melakukan scroll atau memilih menu Anda hanya perlu menggerakkan kepala saja
•Voice Input dan Output. Inilah kecanggihan dari Google Glass. Untuk berkomunikasi dengan Google Glass Anda cukup menggunakan suara karena kacamata ini telah dilengkapi dengan perintah suara dan dapat menjadi asisten pribadi Anda dengan kemampuan voice outputnya.
•SoC (System on Chip) belum diketahui, beberapa sumber menyebutkan menggunakan chipset dari Texas Instruments OMAP4.
•Display dengan resolusi 640 x 360 piksel, diklaim setara dengan layar definisi tinggi berukuran 25 inci yang dilihat dari jarak delapan kaki.
•Memori internal berkapasitas 16GB dengan ruang kosong 12GB.
•Dilengkapi port microUSB.
•Kompatibel dengan Android 4.0.3 atau lebih baru dengan aplikasi My Glass.
•Kapasitas baterai tidak diketahui, diklaim mampu digunakan seharian penuh sekali charge.
READMORE
 

Jaringan Komputer

Kata “jaringan komputer” mungkin sudah tidak asing lagi bagi telinga kita, mengingat hampir setiap hari kita melibatkan jaringan komputer dalam pekerjaan kita.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.
Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung.

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver) dengan tepat dan akurat.





Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah.
Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

MANFAAT JARINGAN KOMPUTER

Berbicara mengenai manfaat dari jaringan komputer. Terdapat banyak sekali manfaat jaringan komputer, antara lain :
  •   Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.
  •   Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.
  •   Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.
  •   Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.
  •   Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.
  •   Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.


MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER

Umumnya jaringan komputer di kelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu berdasarkan jangkauan geografis, distribusi sumber informasi/ data, media transmisi data, peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data, dan berdasarkan jenis topologi yang digunakan. Berikut penjabaran lengkapnya :

A. BERDASARKAN JANGKAUAN GEOGRAFIS

1. LAN
Local Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.
Biasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s.
Selain menggunakan teknologi Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi untuk jaringan LAN.
2. MAN
Metropolitan Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.
Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.
3. WAN
Wide Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua.
WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

B. BERDASARKAN DISTRIBUSI SUMBER INFORMASI/ DATA

1. Jaringan Terpusat
Yang dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.
Dalam jaringan terpusat, terdapat istilah dumb terminal (terminal bisu), dimana terminal ini tidak memiliki alat pemroses data.

2. Jaringan Terdistribusi
Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

C. BERDASARKAN MEDIA TRANSMISI DATA YANG DIGUNAKAN

1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Media transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel.
Kabel tersebut digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet.
Salah satu media transmisi yang digunakan dalam wired network adalah kabel UTP.

2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Dalam jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi datanya.
Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak menggunakan kabel untuk bertukar informasi/ data dengan komputer lain melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya.
Wireless adapter, salah satu media transmisi yang digunakan dalamwireless network.

D. BERDASARKAN PERANAN DAN HUBUNGAN TIAP KOMPUTER DALAM MEMPROSES DATA

1. Jaringan Client-Server
Jaringan ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client.
Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.
2. Jaringan Peer to Peer
Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama.
Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

E. BERDASARKAN TOPOLOGI JARINGAN YANG DIGUNAKAN

Topologi jaringan komputer merupakan bentuk/ struktur jaringan yang menghubungkan komputer satu dengan yang lain.
Untuk pembahasan lebih detail mengenai topologi jaringan, silakan baca artikel macam-macam topologi jaringan komputer yang pernah saya tulis sebelumnya.
Sekian untuk artikel mengenai pengertian, manfaat dan macam-macam jaringan komputer. Semoga tulisan pendek saya ini bermanfaat dan mudah dipahami.
READMORE
 

Tugas Skripsi (Bahasa Indonesia 2)

Judul skripsi : Aplikasi Pengingat Shalat dan Arah Kiblat Menggunakan Global Positioning System (GPS) Berbasis Android 1.6

Abtraksi : Ibadah shalat lima waktu merupakan kewajiban yang harus senantiasa dikerjaka. oleh umat muslim, setiap hari. Melaksanakan sesuai dengan waktu-waktu yang telah ditentukan serta menghadap kearah kiblat merupakan keutamaan dalam menunaikan ibadah wajib ini. Tentunya dalam era modern ini umat muslim tidak boleh menjadikan kesibukannya sebagai alasan untuk melalaikan perintah shalat. Oleh karenanya umat muslim perlu disiplin dalam membagi waktu. Pemanfaatan perangkat Handphone sebagai pendamping dalam melaksanakan kegiatan seharihari sudah sangat lumrah bagi sebagian orang. Hal ini dikarenakan beberapa Handphone sudah memiliki fungsi dan kemampuan lebih dari sekedar fungsi dasarnya. Android sebagai sistem operasi yang dapat ditanamkan pada perangkat handphone memiliki kemampuan untuk dapat diinstal aplikasi-aplikasi yang diperlukan oleh pengguna. Pada tugas akhir ini dikembangkan aplikasi pengingat shalat dan arah kiblat atau yang diberi nama Kupluk, diharapkan umat muslim yang menggunakan perangkat handphone berbasiskan sistem operasi Android dapat terbantu untuk tetap melaksanakan ibadah tepat waktu dan sesuai dengan arah kiblat yang benar.

Tujuan penelitian : Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah program aplikasi pengingat shalat dan arah kiblat pada Sistem Operasi Android yang dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan Global Positioning System (GPS) dan Acelometer.

Manfaat penelitian : Manfaat dari pengembangan Aplikasi Pengingat Shalat dan Arah Kiblat ini adalah:
1. Membantu umat muslim khususnya pengguna Android yang memiliki tingkat mobilitas tinggi untuk senantiasa tahu waktu shalat dan arah kiblat.
2. Membantu umat muslim untuk senantiasa melaksanakan ibadah shalat tepat waktu dan arah kiblat yang tepat.
3. Meningkatkan pemahaman tentang struktur dan sistem kerja dalam pengembangan aplikasi pada sistem operasi Android.

Teori yang digunakan :
1. Shalat
Shalat menurut bahasa berarti doa. Menurut Istilah ahli fiqih berarti: Perbuatan (gerak), dan perkataan yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam dengan syarat-syarat tertentu. Shalat merupakan ibadah yang paling fundamental dalam Islam. Khususnya Shalat Fardhu lima kali sehari semalam yang tak boleh ditinggalkan.
Menurut syariat Islam, praktik shalat harus sesuai dengan segala petunjuk tata cara Rasulullah SAW sebagai figur penyampai perintah Allah. Nabi Muhammad telah memberikan peringatan keras kepada orang yang suka meninggalkan shalat, diantaranya beliau bersabda: “Perjanjian yang memisahkan kita dengan mereka adalah Shalat. Barang siapa yang meninggalkan shalat, berarti dia telah kafir”, Hadist riwayat Imam Ahmad dan Tirmidzi.

2. Kiblat
Kiblat berasal dari bahasa Arab “Qiblah” adalah arah yang merujuk ke suatu tempat dimana bangunan Ka'bah di Masjidil Haram, Makkah, Arab Saudi. Ka'bah juga sering disebut dengan Baitullah (Rumah Allah). Menghadap arah kiblat merupakan suatu masalah yang penting dalam syariat Islam. Menurut hukum syariat, menghadap ke arah kiblat diartikan sebagai seluruh tubuh atau badan seseorang menghadap ke arah Ka'bah yang terletak di Makkah yang merupakan pusat tumpuan umat Islam bagi menyempurnakan ibadah-ibadah tertentu
Pada awalnya, kiblat mengarah ke Baitul Maqdis atau Masjidil Aqsa Jerusalem di Palestina, namun pada tahun 624 M ketika Nabi Muhammad SAW hijrah ke Madinah, arah Kiblat berpindah ke arah Ka'bah di Makkah hingga kini atas petunjuk wahyu dari Allah SWT. Menghadap ke arah kiblat menjadi syarat sah bagi umat Islam yang hendak menunaikan shalat baik shalat fardhu lima waktu sehari semalam atau shalat-shalat sunat yang lain. Kaidah dalam menentukan arah kiblat memerlukan suatu ilmu khusus yang harus dipelajari atau sekurang-kurangnya meyakini arah yang dibenarkan sesuai dengan syariat.

3. Android
Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.

Metode yang digunakan : Metode yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Pewaktuan Shalat dan menyusun laporan tugas akhir ini adalah:
1. Metode Pengumpulan Data (Data Gathering)
Mencari dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dan berkaitan dengan pembuatan Aplikasi Pewaktuan Shalat.

2. Metode Wawancara
Dilakukan terhadap ahli pewaktuan shalat dan arah kiblat.

3. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan seperti mempelajari buku-buku referensi yang berhubungan dengan Android dan pewaktuan shalat untuk membantu dalam pembuatan Aplikasi Pewaktuan Shalat. Selain itu juga mempelajari web-web referensi seputar hal yang sama untuk membantu dalam penyajian informasi yang akan ditampilkan.

4. Analisa Sistem
Menganalisa kebutuhan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan informasi berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara serta studi pustaka yang telah dilakukan. Alat bantu analisis sistem yang digunakan pada sistem ini adalah Use Case Diagram dan Class Diagram.

5. Merancang dan Mengimplementasi
Merancang dan mengimplementasi Aplikasi yang akan dikembangkan agar sesuai dengan yang diharapkan.

Hasil penelitian :
Berdasarkan hasil pengujian di atas, didapatkan bahwa waktu shalat yang ditampilkan pada Kupluk sangat mendekati jadwal shalat pada situs PKPU dan hanya memiliki perbedaan dalam detik. Sementara pada jadwal shalat yang tedapat pada situs RHI, jadwal shalat yang ditampilkan memiliki perbedaan waktu beberapa menit. Perbedaan ini mungkin disebabkan dalam penentuan nilai variabel koordinat Lintang, Bujur, dan Ketinggian lokasi suatu wilayah yang berbeda.

Kesimpulan : Dari hasil pengembangan aplikasi pengingat shalat menggunakan global positioning (GPS) berbasiskan Android dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Pengingat Shalat dan Arah Kiblat (Kupluk) dapat dijadikan alternatif acuan bagi umat muslim yang menggunakan perangkat Android agar lebih mudah dalam melaksanakan ibadah shalat.
2. Pemanfaatan Teknologi juga dapat di terapkan dalam pelaksanaan ibadah Shalat.
3. Pengembangan aplikasi pada Sistem Operasi Android harus senantiasa memperhatikan siklus hidup aplikasi tersebut, walaupun diatur oleh virtual machine sebagai proses foreground dan background.
4. Memanfaatkan tools yang tepat menjadikan pengembangan aplikasi Android menjadi lebih mudah serta Aplikasi yang dikembangkan lebih tangguh.
5. Perangkat bersistem Android saat ini relatif sedikit dan mahal sehingga menjadikan Android belum terlalu diminati, khususnya di Indonesia. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memicu penggunaan perangkat berbasiskan sistem operasi Android.

READMORE
 

Tugas Karangan (Bahasa Indonesia 2)

Karangan Deksripsi :
Tomat adalah tanaman yang tinggi pohonnya tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi. Buahnya tidak terlalu besar berwarna agak kemerahan. Buahnya mengandung vitamin c.  Tomat merupakan makanan serba guna, seperti dapat dimakan sebagai buah. Di buat campuran sambal, di buat minuman jus dan  di buat sebagai sayur.


Karangan Eksposisi :
Pohon kelapa merupakan tanaman yang memiliki banyak manfaat. Semua bagian dari pohon kelapa bermanfaat untuk kehidupan. Mulai dari daun, daun yang masih muda dapat dibuat anyaman sebagai hiasan, daun kering dibuat anyaman untuk dinding, lidinya di raut dan dijadikan sapu. Batang kelapa bermanfaat untuk bahan bangunan. Akar pohon kelapa  yang berserabut dapat dijadikan penyerapan air. Dan terakhir buah kelapa. Buah kelapa ini berbentuk bulat. Di dalamnya terdapat air kelapa yang rasanya segar bila diminum. Di dalam kelapa juga terdapat daging, apabila masih muda sangat lezat di makan dan jika sudah tua daging kelapa bisa diparut, diberi air, lalu diperas untuk dijadikan santan yang dapat dimanfaatkan campuran berbagai masakan. Tidak hanya sampai di situ, batok kelapa pun dapat di jadikan sebagai arang yang dapat digunakan sebagai alat masak. Nah, begitu banyak manfaat tanaman kelapa, oleh sebab itu sepertinya perlu  ditanam di sekitar rumah kita.

Karangan Narasi :
Mentari pagi mulai muncul diiringi kokokan ayam jantan. Pak tani bersiap- siap pergi ke sawah. Dengan penuh semangat ia mengangkat cangkul. Bu tani menyusul di belakang sambil membawa bekal untuk makan siang. Sesampainya di sawah pak tani dan bu tani mulai bercocok tanam. Dengan penuh semangat di bawah teriknya matahari mereka bekerja. Tak peduli keringat yang mengucur deras. Sampai mentari pulang ke ufuk barat, pak tani dan bu tani kembali ke rumah untuk beristirahat.

Karangan Argumentasi :
Banyak anak-anak yang kurang pengawasan dari orang tua. Contoh kecil lalainya pengawasan orang tua adalah memberikan kebebasan anak untuk jajan di sekolah. Akibatnya, anak akan jajan sembarangan di tempat-tempat yang kurang bersih, sehingga menyebabkan mereka yang daya tahan tubuhnya lemah menjadi mudah sakit. Oleh sebab itu, sebaiknya orang tua lebih memperhatikan makanan yang dimakan anaknya saat di sekolah. Selain itu orang tua harus memberikan nasihat tentang bahaya jajan sembarangan dan alangkah baiknya membawakan anak bekal agar tidak jajan sembarangan saat di sekolah.

Karangan Persuasi :
Buah dan sayuran segar adalah contoh makanan non olahan yang baik bagi kesehatan tubuh kita. Hal ini dikarenakan pada buah dan sayuran segar tidak mengandung bahan - bahan kimia, seperti penyedap, perasa, maupun pewarna yang sering kita temuka di dalam makanan olahan. Apabila kita rajin mengkonsumsi buah dan sayuran, maka tubuh kita akan mendapat berbagai macam vitamin dan mineral. Selain itu, kita juga bisa terhidar dari gangguan kesehatan yang disebabakan oleh makanan - makana cepat saji. Oleh karena itu, marilah mengkonsumsi buah - buahan dan sayuran segar agar tubuh kita sehat.
READMORE
 

Tugas Berita 1 (Bahasa Indonesia 2)


Dalam berita ini, mengandung unsur kalimat deduktif yang terdapat pada paragraf pertama(1).

Penjelasan :
Disebut paragraf deduktif karena pada paragraf ketiga memiliki kalimat utama diawal, sedangkan kalimat selanjutnya adalah kalimat penjelas

Kalimat utama               : Rendahnya kesadaran warga DKI Jakarta dalam mengelola limbah membuat                                                     mayoritas warga terancam terkena penyakit diare.
Kalimat penjelas 1          : Pengelolaan limbah yang tak maksimal menyebabkan wabah diare mudah                                                       menyerang warga permukiman padat penduduk. Terlebih di kawasan itu sanitasi                                             atau septictank tidak ditemukan.
Kalimat penjelas 2          : Tinja maupun limbah rumah tangga langsung terbuang ke saluran permukiman                                                yang membuat bakteri menjadi berkembang biak.
Analisis cara menguji data :        
  • Observasi
    11% balita yang mengalami diare pada 2013 menjadi 6% pada tahun ini.
  • Kesaksian
    Kami sebenarnya sudah melakukan pembenahan di sejumlah kawasan di luar DKI kayak di Blitar, Kalimantan, dan NTT,” sebutnya.
  • Autoritas
    Wakil Gubernur DKI Jakarta Djarot Saiful Hidayat menuturkan, kondisi permukiman padat penduduk sering menjadi penyebab sumber penyakit.

Hubungan kausal (Sebab-Akibat)
Wakil Gubernur DKI Jakarta Djarot Saiful Hidayat menuturkan, kondisi permukiman padat penduduk sering menjadi penyebab sumber penyakit.

Daftar Pusaka
http://www.kelasindonesia.com/2015/02/definisi-contoh-kalimat-deduktif-induktif-dan-campuran-dalam-bahasa-indonesia.html
Yan yusuf 2016. Kesadaran Warga Kelola Limbah Rendah. 17 maret 2016









READMORE
 

Tugas Berita 2 (Bahasa Indonesia 2)


Dalam berita ini, mengandung unsur kalimat deduktif yang terdapat pada paragraf kedua (2)

Penjelasan :
Disebut paragraf deduktif karena pada paragraf 2 memiliki kalimat utama diawal, sedangkan kalimat selanjutnya adalah kalimat penjelas

Kalimat utama              : Wakil Presiden Jusuf Kalla menekankan pentingnya kebersamaan tersebut.
Kalimat penjelas 1         : Wapres Kalla mencontohkan, warga DKI Jakarta belum pernah bisa dijamin tanpa   banjir.
Kalimat penjelas 2         : Dalam beberapa kesempatan, Kalla menyarankan pemerintah kota/kabupaten         menginisiasi peraturan daerah yang mewajibkan masyarakat menjaga kebersihan       lingkungan tinggal.

Analisi cara menguji data :
  • ·         Observasi
Terkait penilaian Proper, Siti mengatakan, peserta tahun ini 2.137 perusahaan atau meningkat 12 persen dibanding tahun lalu. Sebanyak 21 perusahaan peringkat hitam (tanpa upaya sama sekali memenuhi peraturan pengelolaan lingkungan), 529 perusahaan merah (berupaya, tetapi belum memenuhi standar), 1.406 perusahaan biru (berupaya dan memenuhi standar), serta 61 perusahaan tidak diumumkan karena dalam proses hukum atau sudah tidak beroperasi.


  • ·         Kesaksian
Dalam beberapa kesempatan, Kalla menyarankan pemerintah kota/kabupaten menginisiasi peraturan daerah yang mewajibkan masyarakat menjaga kebersihan lingkungan tinggal. "Di negara-negara lain, peraturan semacam itu sudah diterapkan. Jika tidak dilaksanakan, (warga) akan diberi denda," ujarnya.


  • ·         Autoritas
Wakil Presiden Jusuf Kalla menekankan pentingnya kebersamaan tersebut. "Kebersihan bukan hanya tanggung jawab pemerintah daerah, melainkan juga masyarakat," katanya pada sambutan penyerahan penghargaan pada Malam Anugerah Lingkungan 2015 di Jakarta, Senin (23/11).


Hubungan kausal (sebab – akibat)

                Nilai TPA bagi kota kecil dan sedang minimal 74, sedangkan kota besar dan metropolitan minimal 75. Artinya, jika suatu kota punya nilai Adipura lebih dari atau sama dengan 75, tetapi nilai TPA-nya tidak memenuhi kriteria tadi, kota itu tak dapat penghargaan Adipura.

Daftar pusaka 

  • deni mahardika 2015. Adipura Saja Belum Cukup 24 November 2015
  • http://restieokti.blogspot.co.id/2012/03/cara-menilai-autoritas.html
READMORE
 

3 Alasan Penting Kamu Wajib Download Windows 10



Windows 10 merupakan sistem operasi terbaru yang sedang dipersiapkan oleh Microsoft dan versi preview-nya telah dirilis beberapa waktu yang lalu. Microsoft Windows 10 merupakan versi peningkatan dari Windows 8.1 melalui saran dan kritik dari penggunanya selama menggunakan Windows 8.1. Berikut ini adalah alasan mengapa kamu wajib download dan install Windows 10:

  • Performa Maksimal di Spesifikasi Rendah




Setiap kali upgrade versi Windows ke versi terbaru maka dibutuhkan spesifikasi yang tebaru juga untuk memastikan performa dari Windows tersebut maksimal. Tetapi pada Windows 10 disebutkan dapat menghasilkan performa yang maksimal walaupun spesifikasi rendah. Untuk kamu pengguna Windows 8 nantinya bisa download Windows 10 gratis langsung dari software update.


  • Kembalinya Start Menu


Start Menu yang legendaris dan menjadi bahan perbincangan setelah hilang di Windows 8 membuat pihak Microsoft mengembalikan menu Start dan digabungkan dengan bentuk dari Live Tile.

  • Cortana



Cortana merupakan bagian dari salah satu fitur Microsoft terbaru yang merupakan sebuah voice assistant. Cortana sendiri disebutkan dapat menyediakan informasi-informasi secara detil yang dibutuhkan penggunanya.



Selain itu pasti kamu telah mengetahui adanya Microsoft Edge yang dulunya disebut Project Spartan sebagai browser bawaan terbaru dari Windows 10.
READMORE
 

BIOGRAFI ANDY RUBIN - PENCIPTA OS ANDROID



Profil dan Biografi Andy Rubin. Ia lahir pada tanggal 22 Juni 1946 di New Bedford, Amerika Serikat. Dia dikenal sebagai Penemu dari Android OS yang merupakan sistem operasi yang banyak digunakan di smartphone saat ini. Sejak kecil, Rubin sudah terbiasa melihat banyak gadget baru. Ini karena ayahnya, seorang psikolog yang banting setir ke bisnis direct marketing, menyimpan produk elektronik yang akan dijualnya di kamar Rubin. Ia memiliki minat besar pada segala hal yang berbau robot. Di Carl Zeiss A.G., tempat pertama kali ia bekerja setelah lulus kuliah, Rubin ditempatkan di sebuah divisi robotika, tepatnya pada komunikasi digital antara jaringan dengan perangkat pengukuran dan manufaktur. Setelah dari Carl Zeiss, ia sempat bekerja di bidang robot di sebuah perusahaan di Swiss.

Karier Rubin di bidang robotika nampaknya semakin cerah, namun hidupnya berubah gara-gara liburan di Cayman Island pada tahun 1989. Saat sedang mengunjungi kepulauan tropis di Jamaika itu, Rubin tak sengaja bertemu dengan seorang bernama Bill Caswell. Pria ini sedang tidur di tepi pantai, terusir dari sebuah cottage setelah bertengkar dengan pacarnya. Andy menawarkan pria itu tempat tinggal dan sebagai balas budi, Casswell menawarkannya pekerjaan. Kebetulan yang menakjubkannya adalah pria itu bekerja di Apple. Di Apple, Rubin mengalami masa-masa yang menyenangkan. Pada saat itu, Apple masih dalam kondisi baik berkat komputer Macintosh. Budaya Apple pun menular pada diri Rubin. Di sana ia sempat melakukan kejahilan, seperti memprogram ulang sistem telepon sehingga ia bisa berpura-pura sebagai sang CEO, John Sculley. Lelucon seperti itu mungkin akan disukai Steve Jobs, pria yang gemar membuat lelucon lewat telepon, namun ketika itu adalah periode Apple tanpa Jobs.

Dari bagian manufaktur, Rubin pindah ke bagian riset di Apple. Kemudian, pada tahun 1990, Apple melakukan spin off untuk membentuk sebuah perusahaan bernama General Magic dan Rubin ikut di dalamnya. General Magic berfokus pada pengembangan perangkat genggam dan komunikasi. Para engineer yang gila kerja, termasuk Rubin tentunya, berhasil mengembangkan sebuah peranti lunak bernama Magic Cap. Sayangnya, Magic Cap tidak mendapat sambutan dari perusahaan handset dan telekomunikasi. Beberapa yang menerapkan Magic Cap hanya melakukannya sebentar. General Magic pun akhirnya hancur.

Beberapa pengembang di General Magic, bersama beberapa veteran Apple, kemudian mendirikan Artemis Research. Perusahaan ini mengembangkan sesuatu bernama webTV, sebuah upaya awal untuk menggabungkan Internet dengan televisi. Rubin bergabung dengan Artemis untuk ikut mengembangkan webTV tersebut. Saat Microsoft membeli Artemis, di 1997, Rubin pun ikut bergabung dengan perusahaan raksasa itu. Episode gila khas Rubin kembali terjadi di Microsoft. Rubin membangun sebuah robot yang dilengkapi kamera untuk mengerjai rekan-rekannya. Gilanya, robot itu terhubung ke Internet dan pada satu insiden sempat dibobol oleh pihak di luar Microsoft. Pada tahun 1999, Rubin keluar dari webTV (dan artinya, ia tak lagi menjadi kar­yawan Microsoft). Ia kemudian me­nyewa sebuah toko di Palo Alto, California, dan menyebut toko itu sebagai laboratorium.



Proyek 'Sidekick' Cikal Bakal Munculnya Android
Di tempat yang penuh dengan berbagai mainan robot koleksi Rubin, lahirlah sebuah ide untuk produk baru. Bersama beberapa rekannya, Rubin kemudian mendirikan Danger Inc. Sukses diraih Danger melalui sebuah perangkat bernama Sidekick. Aslinya, perangkat ini dinamai Danger Hiptop, namun di pasaran ia dikenal sebagai T-Mobile Sidekick.

 ....Kami ingin membuat sebuah perangkat, kira-kira seukuran batang cokelat, dengan harga di bawah 10 dolar dan bisa digunakan untuk men-scan sebuah benda serta mendapatkan informasi soal benda itu dari Internet. Lalu, tambahkan perangkat radio dan transmiter, jadilah Sidekick. tutur Rubin soal Sidekick.

Saat ini, Sidekick memang sudah terlihat usang, namun pada masanya, Sidekick adalah sebuah benda yang ganjil dengan konsep teknologi yang melampaui zaman. Perangkat itu, menurut Rubin, merupakan pengakses data dengan kemampuan telepon. Ketika muncul di pasaran, Sidekick harus menghadapi kenyataan bahwa PDA sedang kehilangan pasar. Namun, Rubin menegaskan bahwa Sidekick bukanlah PDA.

...Seharusnya, orang-orang bukan bertanya apakah ini PDA atau ponsel. Mereka harusnya bertanya, apakah ini platform untuk pengembang pihak ketiga? Ini adalah hal yang baru. Ini adalah untuk pertama kalinya sebuah ponsel dijadikan platform untuk pengembang pihak ketiga.. kata Rubin.
Sekarang, apa yang dikatakan Rubin bukan hal aneh lagi. Lihat saja Apple de­ngan jutaan aplikasi pihak ketiga yang hadir di iPhone. Hal lain yang dilakukan Danger, yang pada masa itu belum
terpikirkan, adalah menjembatani antara pembuat handset dengan penyedia jaringan. Danger memutuskan untuk berbagi keuntungan dengan T-Mobile dalam layanan Sidekick. Dengan demikian, Danger tak me­ngandalkan penjualan handset sebagai sumber penghasilan satu-satunya, namun juga dari layanannya. Ini membuat perusahaan pembuat perangkat (Danger) memiliki tujuan yang sama dengan penjual perangkat (operator telekomunikasi T-Mobile).

Rubin meninggalkan Danger pada tahun 2004. Pada 2008, perusahaannya itu dibeli oleh Microsoft. Sang raksasa rupanya tertarik untuk memasuki bisnis ponsel dengan lebih a­gresif lagi. Nilai yang ditawarkan pun tidak tanggung-tanggung. Menurut kabar yang beredar Microsoft membeli Danger de­ngan harga 500 juta dolar. Namun, pembelian Danger oleh Microsoft ternyata tidak membawa hasil yang berbunga-bunga. Para eksekutif yang tersisa dari Danger digabungkan oleh Microsoft ke dalam Mobile Communication Business, dari divisi Entertainment dan Devices. Kemudian, mereka diminta mengembang sebuah ponsel yang dikenal dengan sebutan Project Pink. Targetnya, ponsel ini harus bisa menjadi pesaing iPhone dan BlackBerry. Menurut ComputerWorld, Project Pink menderita penyakit klasik di sebuah per­usahaan besar. Karena proyeknya cukup bergengsi, ia diperebutkan oleh beberapa pihak. Dan lebih parahnya lagi, perkembangannya makin melenceng dari yang diinginkan. Contohnya, awalnya ponsel itu akan dikembangkan dengan basis Java namun kemudian diminta untuk menggunakan sistem operasi Microsoft.

Sayangnya, Windows Phone 7 yang seharusnya bisa digunakan untuk Project Pink, belum siap. Walhasil, saat diluncurkan, ponsel yang akhirnya bernama Microsoft Kin ini menggunakan sistem operasi Windows untuk ponsel yang “lawas”. Sambutan pasar yang dingin pun membuat Kin akhirnya harus ditutup, hanya beberapa bulan sejak diluncurkan. Nasib layanan Sidekick, yang diwarisi Microsoft dari Danger, juga tak terlalu baik. Dalam satu insiden, yang masih belum diketahui pasti apa penyebabnya, pelanggan Sidekick tiba-tiba kehilangan semua data mereka. Satu hal yang perlu diketahui, semua data pada Sidekick memang disimpan ‘di awan’ (dalam hal ini pada server yang dikelola Microsoft dan bisa diakses melalui Internet). Nah, ketika server itu mengalami gangguan, semua data pengguna Sidekick pun lenyap.

Munculnya Sistem Operasi Android buatan Andy Rubin
Pada awal tahun 2002, Rubin sempat memberikan sebuah kuliah di Stanford mengenai pengembangan Sidekick. Karena, meski penjualan Sidekick di pasaran tak meledak, perangkat itu dinilai cukup baik dari sisi engineering. Sebuah kebetulan bahwa Larry Page dan Sergey Brin, pendiri Google, ikut hadir dalam kuliah tersebut. Selepas kuliah, Page menemui Rubin untuk melihat Sidekick dari dekat. Rupanya, Page melihat, perangkat itu menggunakan search engine Google. “Keren,” ujar Page. Ini adalah sebuah titik tolak bagi Page untuk sebuah ide yang dalam beberapa tahun kemudian akan terwujud, sebuah ponsel Google. Kurang lebih dua tahun setelah itu, Rubin telah meninggalkan Danger dan mencoba melakukan hal-hal baru. Termasuk di antaranya mencoba memasuki bisnis kamera digital sebelum akhirnya ia mendirikan Android.

Logo Android

Rubin menginkubasi Android saat ia menjadi enterpreneur-in-residence bersama perusahaan modal ventura Redpoint Ventures di 2004. “Android berawal dari satu ide sederhana, sediakan platform mobile yang tangguh dan terbuka sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan,” ujar Rubin. Pada Juli 2005, 22 bulan setelah Android berdiri, perusahaan itu ditelan oleh raksasa Google. Rubin pun memilih untuk bergabung dengan Google. Ketika membeli Android Inc., Google tidak menyebutkan dengan rinci berapa harga yang dibayarkan dan apa yang i­ngin dilakukannya dengan perusahaan itu. Bahkan, Google menyebut pembelian itu sebagai akuisisi terhadap sumber daya manusia dan teknologinya saja. Selain Andy Rubin, Google memang meraup banyak orang-orang brilian dari Android. Ini termasuk Andy McFadden (pengembang WebTV bersama Rubin, dan juga pengembang Moxi Digital); Richard Miner (mantan Vice President di perusahaan telekomunikasi Orange); serta Chris White (pendiri Android dan perancang tampilan serta interface WebTV).

Bersama Google, Android diberi kekuatan ekstra. Perusahaan asal Mountain View, California itu kemudian membentuk Open Handset Alliance untuk mengembangkan perangkat bagi Android.



...Google tak bisa melakukan segalanya. dan kami tidak perlu itu. Itulah mengapa kami membentuk Open Handset Alliance dengan lebih dari 34 rekanan. ujar Rubin.
Perangkat Android yang hadir pasaran memang bukan buatan Google. Petarung kelas berat Android termasuk Motorola, Samsung, dan HTC masing-masing melemparkan ponsel Android andalan mereka ke pasaran. Di AS, Motorola Droid jadi salah satu senjata Verizon Wireless melawan AT&T dengan iPhone-nya. Sedangkan Nexus One, ponsel Android Google buatan HTC, hadir tanpa “ikatan dinas” pada satu operator tertentu.
READMORE
 

Tugas 4 Softskill

Nama Rachman
19113801
Kelas 2KA23


Tugas 4 Individu softskill

Kekuasaan adalah sebuah kemampuan mengendalikan atau mempengaruhi orang lain, dalam kata lain adalah kemampuan untuk merubah sikap atau tingkah laku dari individu atau kelompok. Secara umum ada dua bentuk kekuasaan
1. Pertama kekuasaan pribadi, kekuasaan yang didapat dari para pengikut dan didasarkan
pada seberapa besar pengikut mengagumi, respek dan terikat pada pemimpin.
2. Kedua kekuasaan posisi, kekuasaan yang didapat dari wewenang formal organisasi.
Kekuasaan adalah fakta penting dari kehidupan organisasi. Seorang manager tidak hanya harus menerima dan memahaminya sebagai bagian dari pekerjaan , tetapi harus juga belajar cara menggunakannya tanpa menyalahgunakannya untuk mencapai sasaran sendiri dan organisasi.
Sebagai salah satu contoh nya adalah
Seorang pemimnpin tidak langsung bisa menjadi ketua osis. Ada beberapa aspek yang membuat dia bisa terpilih menjadi seorang ketua osis dan biasanya yaitu banyaknya suara dan dukungan yang ia dapatkan dari intern organisasi, dan faktor luar organisasi itu adalah guru-guru, staff, dan yang palin penting adalah kepala sekolah. Jika seseorang ingin menjadi ketua dalam sebuah organisasi maka sebelumnya ia harus memiliki kekuasaan dan kewenangan yang sangat besar dalam mencari dukungan yang banyak. Namun kekuatan yang besar dan kekuasaan yang besar pun tidak cukup karena sebagian besarnya terdapat pada hati nurani seseorang dalam memilih.



Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa kekuasaan dan kewewenangan seseorang sangatlah penting dan sanget berpengaruh bagi kekuasaan dan kewewenangan orang lain. Pada contoh berikut seorang kepala sekolah memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap pemilihan seorang ketua osis didalam sebuah sekolah.


READMORE
 

Proses Organisasi



TUGAS KELOMPOK
SOFTSKILL


PROSES ORGANISASI

Disusun oleh :           
   1. Amalia Mulya Sari (10113761)
   2. Chandika (11113865)
   3. Elisabeth Irene (12113865)
   4. Enrico Kuncoro (12113910)
   5. Indriawan Sucahyo (14113410)
   6. Kun siddiq (14113882)
   7. Nurhafizah Israini (1A113000)
   8. Rachman  (19113801)
Dalam organisasi tentu perlu proses yang dibutuhkan untuk memanage atau mengatur organisasi tersebut untuk mencapai tujuan organisasi itu sendiri. Proses organisasi merupakan jiwa bagi struktur organisasi. Jika proses tersebut tidak berjalan dan berfungsi dengan baik, maka masalah yang tidak pernah diharapkan akan timbul dalam sebuah organisasi.

PROSES MEMPENGARUHI
Proses mempengaruhi adalah suatu bentuk kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok. Dalam organisasi tugas pemimpin adalah mempengaruhi anggota yang dipimpinnya tersebut agar bertindak baik untuk mencapai visi dan misi dalam organisasi. Pengaruh dapat terjadi antar perorangan artinya seseorang mempengaruhi seseorang lainnya, kelompok dengan seseorang dan seseorang dengan kelompok. Elemen proses mempengaruhi ada 3 yaitu
a. Orang yang mempengaruhi
b. Metode yang mempengaruhi
c. Orang yang dipegaruhi

Proses saling mempengaruhi memiliki metode yang diantaranya adalah sebagai berikut:
  v  Kekuatan fisik, metode ini dilakukan menggunakan fisik, seperti menggunakan tangan dalam mempengaruhi individu maupun kelompok (berhubungan dengan kekerasan).
  v  Penggunaan sanksi, metode ini dilakukan dengan memberikan sanksi kepada individu maupun kelompok, sanksi yang diberikan berupa sanksi positif maupun negatif.
  v  Keahlian, metode ini dilakukan dengan keahlian, seseorang yang mempengaruhi mempunyai keahlian dalam mempengaruhi individu maupun kelompok. 
  v  Kharisma (daya tarik), pada metode ini seseorang yang dipengaruhi akan tertarik kepada orang yang mempengaruhi, karena orang tersebut memiliki kharisma tanpa harus menggunakan kekuatan fisik, sanksi maupun keahlian.

PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pengambilan keputusan oleh seorang pemimpin yang bersifat apriori (berburuk sangka) selalu merupakan proses, baik yang berlangsung dalam pikiran maupun dalam kegiatan oprasioal pemecahan masalah. Proses pengambilan keputusan itu berlangsung dengan tahapan sebagai berikut :

a. Menghimpun data melalui pencatatan bahkan mungkin berupa kegiatan penelitian
b. Melalui analisis data
c. Menetapkan keputusan yang akan ditempuh
d. Mengoprasionalakan keputusan menjadi kegiatan
e. Selama berlangsungnya kegiatan sebagai pelaksana keputusan akan diperoleh data oprasional yang baru

Sementara itu tahapan-tahapan dalam proses pengambilan keputusan dapat dikemukakan sebagai berikut :

a. Tetapkan masalah
b. Identifikasi kriteria keputusan
c. Alokasikan bobot pada kriteria
d. Kembangkan alternative
Sebelum suatu keputusan dibuat,alternative yang masuk akal mesti dikaji dari akibat masing – masing alternative tersebut.

e. Evaluasi alternative
Hubungan antara alternative-hasil didasarkan tiga kondisi,  yaitu :
- kepastian
- ketidakpastian
- resiko

f. Pilih alternative terbaik

       *      Model-model Pengambilan Keputusan
-    Relationalitas Keputusan
-    Model-model perilaku pengambilan keputusan

       *     Teknik Pengambilan Keputusan
-    Teknik -teknik Kreatif: Brainstorming & Synectics
-    Teknik -teknik Partisipatif
Teknik -teknik pengambilan keputusan Modern : Teknik Delphi, Teknik Kelompok Nominal.



READMORE
 

KOMUNIKASI DALAM ORGANISASI




Tugas kelompok softskill 2KA23



KOMUNIKASI DALAM ORGANISASI
Disusun oleh :
1. Amalia Mulya Sari (10113761)
2. Chandika (11113865)
3. Elisabeth Irene (12113865)
4. Enrico Kuncoro (12113910)
5. Indriawan Sucahyo (14113410)
6. Kun siddiq (14113882)
7. Nurhafizah Israini (1A113000)
8. Rachman  (19113801)


PENGERTIAN KOMUNIKASI
Komunikasi adalah Suatu proses penyampaian pesan atau informasi dari suatu pihak ke pihak yang lain dengan tujuan tercapai persepsi atau pengertian yang sama. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu.Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.
Pengertian komunikasi menurut beberapa para ahli:
•         Menurut Raymond Ross, Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu penerima pesan membangkitkan respons/ makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator
•         Menurut Gerald R. Miller, Komunikasi terjadi saat satu sumber menyampaikan pesan kepada penerima dengan niat sadar untuk mempengaruhi perilaku mereka.
•         Menurut Everett M. Rogers, Komunikasi adalah proses suatu ide dialihkan dari satu sumber kepada satu atau banyak penerima dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
•         Menurut Carl I. Hovland, Komunikasi adalah suatu proses yang memungkinkan seseorang menyampaikan rangsangan (biasanya dengan menggunakan lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain.
•         Menurut New Comb, Komunikasi adalah transmisi informasi yang terdiri dari rangsangan diskriminatif dari sumber kepada penerima.

Unsur-Unsur Komunikasi
1. Sumber
Sumber adalah dasar yang digunakan dalam penyampaian pesan dan digunakan dalam rangka memperkuat pesan itu sendiri. Sumber dapat berupa orang, lembaga, buku, dokumen dan sejenisnya.

2. Komunikator
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
– Penampilan
Khusus dalam komunikasi tatap muka atau yang menggunakan media pandang dengan audio visual, seorang komunikator harus menyesuaikan diri dengan lingkungan dan komunikan. Penampilan ini sesuai dengan tata krama dengan memperhatikan keadaan, waktu dan tempat.
– Penguasaan masalah
Seseorang yang tampil atau ditampilkan sebagai komunikator haruslah betul- betul menguasai masalahnya. Apabila tidak, maka setelah proses komunikasi berlangsung akan menimbulkan ketidakpercayaan terhadap komunikator dan akhirnya terhadap pesan itu sendiri yang akan menghambat terhadap efektivitas komunikasi.
-Penguasaan bahasa
Komunikator harus menguasai bahasa dengan baik. Bahasa ini adalah bahasa yang digunakan dan dapat dipahami oleh komunikan. Penguasaan bahasa akan sangat membantu menjelaskan pesan- pesan apa yang ingin kita sampaikan kepada audience.

3. Pesan
Pesan adalah keseluruhan dari apa yang disampaikan oleh komunikator. Pesan ini mempunyai inti pesan yang sebenarnya menjadi pengarah di dalam usaha mencoba mengubah sikap dan tingkah laku komunikan. Pesan dapat secara panjang lebar mengupas berbagai segi, namun inti pesan dari komunikasi akan selalu mengarah kepada tujuan akhir komunikasi itu.

4. Channel/ Saluran
Channel adalah saluran penyampaian pesan, biasa juga disebut dengan media. Media komunikasi dapat dikategorikan dalam dua bagian, yaitu media umum dan media massa. Media umum adalah media yang dapat digunakan oleh segala bentuk komunikasi, contohnya radio dan sebagainya. Media massa adalah media yang digunakan untuk komunikasi massa, misalnya televisi.

5. Komunikasi
Komunikasi dapat digolongkan menjadi 3 jenis, yaitu
1) personal
2) kelompok, dan
3) massa
Dari segi sasarannya, komunikasi ditujukan atau diarahkan kedalam komunikasi personal, komunikasi kelompok dan komunikasi massa.

6. Efek
Efek adalah hasil akhir dari suatu komunikasi, yaitu sikap dan tingkah laku orang, sesuai atau tidak sesuai dengan yang kita inginkan. Apabila sikap dan tingkah laku orang lain itu sesuai, maka komunikasi berhasil.

7. Faktor- faktor yang diperhatikan dalam proses komunikasi
1)Empat tahap proses komunikasi menurut Cutlip dan Center, yaitu:
– pengumpulan fakta
– Perencanaan
– Komunikasi
– Evaluasi
2)Prosedur mencapai effect yang dikehendaki menurut Wilbur Schraam, yaitu:
– Attention (perhatian)
– Interest (Kepentingan)
– Desire (Keinginan)
– Decision (Keputusan)
– Action (Tindakan)

Bagaimana menyalurkan ide melalui komunikasi
Adapun tahapan-tahapan cara menyalurkan ide melalui komunikasi :
- Ide (gagasan) oleh sender.
- Perumusan yaitu dalam perumusan ini ide si sender disampaikan oleh kata-kata.
- Penyaluran (transmitting) yaitu penyaluran ini bisa lisan,tertulis,simbol maupun isyarat,dll.
- Tindakan yaitu tindakan ini sebagai contoh perintah-perintah dalam organisasi  dilaksanakan.
- Pengertian yaitu kata-kata si sender dalam perumusan tadi dijadikan ide oleh si penerima.
- Penerimaan yaitu ide atau informasi ini diterima oleh penangkap berita (receiver).

Hambatan – Hambatan Komunikasi
a. Hambatan Teknis
Hambatan jenis ini timbul karena lingkungan yang memberikan dampak pencegahan terhadap kelancaran pengiriman dan penerimaan pesan. Dari sisi teknologi, keterbatasan fasilitas dan peralatan komunikasi, akan semakin berkurang dengan adanya temuan baru di bidang teknologi komunikasi dan sistim informasi, sehingga saluran komunikasi dalam media komunikasi dapat diandalkan serta lebih efisien.

b. Hambatan Semantik
Gangguan semantik menjadi hambatan dalam proses penyampaian pengertian atau idea secara efektif. Definisi semantik adalah studi atas pengertian, yang diungkapkan lewat bahasa. Suatu pesan yang kurang jelas, akan tetap menjadi tidak jelas bagaimanapun baiknya transmisi.
Hambatan semantik dibagi menjadi 3, diantaranya:
1. Salah pengucapan kata atau istilah karena terlalu cepat berbicara.
2. Adanya perbedaan makna dan pengertian pada kata-kata yang pengucapannya sama.
3. Adanya pengertian konotatif
c. Hambatan Manusiawi
Hambatan jenis ini muncul dari masalah-masalah pribadi yang dihadapi oleh orang-orang yang terlibat dalam komunikasi, baik komunikator maupun komunikan.

Ada beberapa hambatan terhadap komunikasi yang efektif, yaitu :

1. Mendengar.
Biasanya kita mendengar apa yang ingin kita dengar. Banyak hal atau informasi yang ada di sekeliling kita, namun tidak semua yang kita dengar dan tanggapi. Informasi yang menarik bagi kita, itulah yang ingin kita dengar.
2. Menilai sumber.
Kita cenderung menilai siapa yang memberikan informasi. Jika ada anak kecil yang memberikan informasi tentang suatu hal, kita cenderung mengabaikannya.
3. Persepsi yang berbeda.
Komunikasi tidak akan berjalan efektif, jika persepsi si pengirim pesan tidak sama dengan si penerima pesan. Perbedaan ini bahkan bisa menimbulkan pertengkaran, diantara pengirim dan penerima pesan.
4. Kata yang berarti lain bagi orang yang berbeda.
Kita sering mendengar kata yang artinya tidak sesuai dengan pemahaman kita. Seseorang menyebut akan datang sebentar lagi, mempunyai arti yang berbeda bagi orang yang menanggapinya. Sebentar lagi bisa berarti satu menit, lima menit, setengah jam atau satu jam kemudian.
5. Sinyal nonverbal yang tidak konsisten.
Gerak-gerik kita ketika berkomunikasi – tidak melihat kepada lawan bicara, tetap dengan aktivitas kita pada saat ada yang berkomunikasi dengan kita-, mampengaruhi porses komunikasi yang berlangsung.
6. Pengaruh emosi.
Pada keadaan marah, seseorang akan kesulitan untuk menerima informasi. apapun berita atau informasi yang diberikan, tidak akan diterima dan ditanggapinya.
7. Gangguan.
Gangguan ini bisa berupa suara yang bising pada saat kita berkomunikasi, jarak yang jauh, dan lain sebagainya.

Klasifikasi komunikasi dalam organisasi
  Dari segi sifatnya :
a. Komunikasi Lisan
b. Komunukasi Tertulis
c. Komunikasi Verbal
d. Komunikasi Non Verbal
  Dari segi arahnya
a. Komunikasi Ke atas
b. Komunikasi Ke bawah
c. Komunikasi Diagonal Keatas
d. Komunikasi Diagonal Kebawah
e. Komunikasi Horizontal
f. Komunikasi Satu Arah
g. Komunikasi Dua Arah
  Menurut Lawannya :
a. Komunikasi Satu Lawan Satu
b. Komunikasi Satu Lawan Banyak

  Menurut Keresmiannya :
a. Komunikasi Formal
b. Komunikasi Informal
READMORE